รวมเกมและกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนและปฐมวัย

krukrub profile image krukrub
กิจกรรมที่ 1 : เทคนิคการเล่านิทานก่อนคัดลายมือ

การเล่านิทานก่อนสอนให้คัดลายมือ เช่น จะคัดคำเรื่องผลไม้  นิทานที่นำมาเล่าก็ต้องเกี่ยวกับผลไม้  มีการใช้บัตรคำหรือบัตรภาพประกอบการสอน  โดยให้นักเรียนออกมาเขียนคำบนกระดานดำ นอกจากนั้นยังให้นักเรียนเขียนแผนผังความคิดเกี่ยวกับชื่อเรื่อง  ตัวละคร  สถานที่  เวลา  ที่อยู่ในนิทาน    การคัดลายมือช่วยทำให้นักเรียนเกิดสมาธิได้  (คัดตามรอยจุดประ)


ความคิดเห็น
krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 2 : การใช้หุ่นมือประกอบการสอน

แต่งแต้มสีสันบรรยากาศในห้องเรียนด้วยการสร้างหุ่นมือจากถุงกระดาษ
  ถุงมือ  ถุงเท้า (นำมาทำเป็นม้าหรืองูได้)  แล้วนำมาประกอบการเรียนการสอน เช่น บทสนทนาภาษาอังกฤษ  นิทาน  ละครสุภาษิต ฯลฯ  นอกจากนั้นยังสามารถสอนให้เด็กทำเองด้วยก็ได้

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 3 : เกมฮัลโหล  ฮัลโหล

กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับน้องๆ อนุบาลที่เรียนรู้เกี่ยวกับตัวเลข 0-9  เป็นการฝึกให้นักเรียนรู้จักตัวเลขได้อย่างแม่นยำขึ้น

อุปกรณ์ / สื่อการเรียนรู้
    1.   ฉลากเขียนเบอร์โทรศัพท์จำนวนเท่ากับนักเรียนในห้อง
    2.   โทรศัพท์มือถือ 2 เครื่อง
    3.   กระดาษรวมเบอร์โทรศัพท์ของทุกคนในห้องเรียน

ขั้นตอน
1.  ครูทำฉลากเบอร์โทรศัพท์แจกให้นักเรียนคนละ 1 หมายเลข เช่น 080-2146589 , 081-9588842 แต่ละคนจะได้หมายเลขไม่เหมือนกันถือว่าเป็นเบอร์โทรศัพท์ของนักเรียนแต่ละคน

2.  ครูหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาแล้วทำท่าเหมือนกำลังโทรหาใครบางคน  แล้วพูดหมายเลขนั้นขึ้นมา  เช่น  ศูนย์  แปด  ศูนย์  สอง  หนึ่ง  สี่  หก  ห้า  แปด  เก้า นักเรียนทุกคนต้องฟังให้ดีและดูฉลากเบอร์โทรศัพท์ของตัวเองด้วยว่าตรงกับที่ครูพูดหรือเปล่า?

3.  ถ้านักเรียนคนใดมีหมายเลขตรงกับที่ครูพูดขึ้นมาให้ยกมือขึ้นแล้วออกมารับโทรศัพท์หน้าชั้นเรียน  โดยครูลองตรวจสอบดูว่าตรงตามที่ครูพูดหรือไม่  ถ้าตรวจสอบแล้วพบว่าผิดให้นักเรียนกลับไปนั่งที่เดิม  ถ้าตรงจริงก็ให้รับแล้วพูดคุยกับครูทางโทรศัพท์กับครู

4. ครูดำเนินกิจกรรมในลักษณะเดียวกันนี้ประมาณ 15 นาทีหรือจนกว่านักเรียนเริ่มจะหมดความสนใจ

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 4 : เกมเรียงลำดับ

สื่อการเรียนรู้ / อุปกรณ์
    1. บัตรรูปภาพหรือคำศัพท์เกี่ยวกับสัตว์  เช่น  เสือ  ช้าง  แมว  ปลาวาฬ  มด ฯลฯ  (รวมทั้งหมด 10 ใบ)
    2. กระเป๋าผนัง

ขั้นตอน
1. นำกระเป๋าผนังมาแขวนแล้วเอาบัตรรูปภาพทั้ง 10 ใบมาเสียบเอาไว้ให้กระจายไปทั่วๆ ทุกแถว

2. ให้นักเรียนจดจำตำแหน่งที่วางของรูปภาพแต่ละรูปประมาณ 1-2 นาทีจากนั้นพลิกบัตรคำศัพท์กลับเอาด้านหลังที่ไม่มีรูปภาพออกมาด้านหน้าโดยยังวางอยู่ที่เดิม

3. สุ่มนักเรียนขึ้นมา 1 คนแล้วให้ออกมาหน้าชั้นเรียน (สมมติว่าเป็นนักเรียน ก.)  ให้นักเรียนเลือกบัตรรูปภาพขึ้นมา 1 ใบ (แบบไม่เห็นรูป) นักเรียน ก. อาจจะเลือกได้ภาพปลาวาฬ  จากนั้นให้ครูถามนักเรียนว่า จะเล่นแบบใหญ่ขึ้นหรือเล็กลง?  สมมติว่านักเรียน ก. ตอบว่าเล่นแบบเล็กลง

4. ครูบอกว่าให้นักเรียน ก. เลือกบัตรรูปภาพที่เหลือ โดยสัตว์จะต้องมีขนาดเล็กลงเรื่อยๆ   สมมติว่านักเรียน ก. เลือกได้รูปเสือก็จะมีโอกาสเล่นต่อ   พอเลือกต่ออีกใบอาจจะได้ รูปแมวก็มีโอกาสเล่นต่อไปเรื่อยๆ จนกว่าจะเลือกได้สัตว์ที่มีขนาดเล็กที่สุด (มด) หรือ ถ้าเลือกได้สัตว์ที่มีขนาดใหญ่กว่า เช่น  ช้าง เป็นอันจบเกมต้องหยุดเล่นทันที

5. เมื่อหยุดเล่น  ลองนับบัตรรูปภาพที่เลือกได้แบบเล็กลงว่ามีทั้งหมดกี่ใบ  สมมติว่าได้ 4 ใบ คือ  ปลาวาฬ ,  เสือ ,  แมว   นักเรียน ก. ก็จะได้  3  คะแนน

6. ครูเก็บบัตรรูปภาพมาแล้วสลับตำแหน่งทุกครั้งที่เล่นรอบใหม่  สุ่มนักเรียนคนต่อไปขึ้นมาเล่นแล้วดำเนินกิจกรรมแบบนี้อีก  ถ้านักเรียนเล่นแบบใหญ่ขึ้น สัตว์ที่เลือกก็จะถูกกำหนดว่าต้องมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ โดยอาจจะดูจากบัตรใบแรกที่เลือกได้ เช่น ถ้าเลือกได้บัตรรูปภาพแมว  ก็น่าจะเล่นแบบใหญ่ขึ้น  เป็นต้น  เกมนี้เป็นการทดสอบความจำระยะสั้นของนักเรียนไปในตัว

หมายเหตุ : ครูอาจจะดัดแปลงเป็นรูปภาพเกี่ยวกับผลไม้หรือสิ่งของ  หรืออาจจะเรียงลำดับตามราคาถูกแพงก็ได้

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 4 : เกมทายซิ....ฉันคือใคร?

สื่อ/อุปกรณ์การเรียนรู้
 1.  นิทานอีสปหรือนิทานสอนใจอื่นๆ (ตัวละครควรเป็นสัตว์)
 2.  โหลใส่คำตอบ 3 ใบ  (ไม่มีก็ได้)

ขั้นตอน
 1.  นำนิทานอีสปที่ปกปิดตัวละครเอาไว้ 1 ตัวมาเล่าให้นักเรียนฟัง

 2.  ให้นักเรียนทายว่า  ตัวละครที่ถูกปกปิดเอาไว้  คือตัวอะไร?

 3.  มีตัวเลือก 3 คำตอบแบ่งเป็น 3 โหลให้นักเรียนเลือกหยอดฉลากชื่อตนเองลงในโหลนั้นๆ

 4.  ครูเฉลยคำตอบพร้อมหยิบฉลากแจกรางวัลจากโหลที่เป็นคำตอบที่ถูกต้อง

หมายเหตุ : นิทานที่นำมาเล่าไม่ควรเป็นที่รู้จักของนักเรียนมากนักเพราะทำให้ง่ายเกินไป  และครูสามารถดัดแปลงกิจกรรมนี้เป็นแบบฝึกหัดส่งเสริมการอ่านได้เช่นกัน

คลิกลิงค์ข้างล่างเพื่อดาวน์โหลดนิทานปริศนา
http://www.mediafire.com/?ehnj3ckcaa22nd4

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 5 : เกมความจำ - ผลไม้


สื่อ/อุปกรณ์การเรียนรู้
1.  แผ่นป้ายรูปผลไม้ชนิดต่างๆ ไม่ซ้ำกัน  ด้านหลังเขียนเป็นตัวเลข 1 – 10  แผ่นละ 1 หมายเลข (จำนวนแผ่นป้ายที่ใช้เล่นขึ้นอยู่กับศักยภาพของนักเรียนแต่ละห้อง/ระดับ)
2.  กระดาษคำตอบ

ขั้นตอน
1.  อธิบายกติกาของเกมว่านักเรียนห้ามจดคำตอบลงในกระดาษให้ใช้ความจำของตนเอง

2.  สุ่มนักเรียนขึ้นมา 1 คน บอกว่าถ้าทายถูกติดต่อกัน 10 ภาพจะได้รางวัล

3.  ชูแผ่นภาพด้านที่เป็นตัวเลขขึ้นมาทีละ 2 ภาพแล้วถามนักเรียนคนนั้นว่า  “ระหว่างหมายเลข 1 กับหมายเลข 2  หมายเลขใดคือ สับปะรด?”  นักเรียนคนนั้นต้องเดาให้ถูก (ซึ่งส่วนใหญ่มักจะผิด) ถ้าเดาถูกจะได้เล่นต่อ  ครูพลิกแผ่นป้ายเฉลยให้นักเรียนทุกคนดู  เช่น  ด้านหลังของป้ายหมายเลข 1 เป็นสับปะรดจริงๆ  (ตอนนี้ทุกคนในห้องรู้แล้วว่า  แผ่นป้ายหมายเลข 1 คือ สับปะรด)  ถ้านักเรียนคนนั้นตอบผิดให้นั่งลงแล้วสุ่มคนใหม่ขึ้นมาแทน

4.  ชูแผ่นภาพด้านที่เป็นตัวเลขขึ้นมาอีก 2 ภาพแล้วถามนักเรียนคนนั้นว่า  “ระหว่างหมายเลข 3 กับหมายเลข 4  หมายเลขใดคือ มังคุด?”  นักเรียนคนนั้นต้องเดาให้ถูก (ซึ่งส่วนใหญ่มักจะผิด) ถ้าเดาถูกจะได้เล่นต่อ  ครูพลิกแผ่นป้ายเฉลยให้นักเรียนทุกคนดู  เช่น  ด้านหลังของป้ายหมายเลข 4 เป็นมังคุดจริงๆ  (ตอนนี้ทุกคนในห้องรู้แล้วว่า  แผ่นป้ายหมายเลข 4 คือ มังคุด)  ถ้านักเรียนคนนั้นตอบผิดให้นั่งลงแล้วสุ่มคนใหม่ขึ้นมาแทน

5.  ชูแผ่นภาพด้านที่เป็นตัวเลขขึ้นมาอีก 2 ภาพแล้วถามนักเรียนคนนั้นว่า  “ระหว่างหมายเลข 5 กับหมายเลข 6  หมายเลขใดคือ มะละกอ?”  นักเรียนคนนั้นต้องเดาให้ถูก (ซึ่งส่วนใหญ่มักจะผิด) ถ้าเดาถูกจะได้เล่นต่อ  ครูพลิกแผ่นป้ายเฉลยให้นักเรียนทุกคนดู  เช่น  ด้านหลังของป้ายหมายเลข 5 เป็นมะละกอจริงๆ  (ตอนนี้ทุกคนในห้องรู้แล้วว่า  แผ่นป้ายหมายเลข 5 คือ มะละกอ)  ถ้านักเรียนคนนั้นตอบผิดให้นั่งลงแล้วสุ่มคนใหม่ขึ้นมาแทน

6.  ทำแบบนี้ไปเรื่อยๆ หากหมดหมายเลขแล้วให้เวียนกลับมาที่หมายเลขเดิมอีกครั้ง  ยกขึ้นมาทีละคู่แล้วให้ทายแบบนี้ไปเรื่อยๆ  จนนักเรียนในห้องเริ่มจดจำได้แล้วว่าข้างหลังแผ่นป้ายหมายเลขใดเป็นผลไม้ชนิดใด  (หมายเหตุ : คนแรกๆ อาจจะเสียเปรียบเพราะต้องเดาก่อน)  หากใครทายถูกติดต่อกัน 10 ภาพก็จะได้รับรางวัลไป

7.  เมื่อครูเห็นว่านักเรียนเริ่มจะจดจำได้แล้วให้เขียนคำตอบลงในกระดาษว่าหมายเลข 1 คือผลไม้ชนิดใด  หมายเลข 2 คือผลไม้ชนิดใด  เช่น
       1.  สับปะรด   2. ทุเรียน     3.  องุ่น    4. มังคุด    5...........จนถึง  10. น้อยหน่า

8. เมื่อหมดเวลา  นักเรียนส่งกระดาษคำตอบให้ครูนำไปตรวจเพื่อหาผู้ที่จดจำได้มากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ



krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 6 : เกมแรลลี่นิทาน


กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับเด็กเล็กที่สามารถอ่านหนังสือได้คล่องแล้วแต่ยังไม่สามารถคิดข้อคิดจากนิทานได้เอง  เป็นกิจกรรมส่งเสริมการอ่านในอีกรูปแบบหนึ่ง

1.  ครูเตรียมนิทานจำนวน 5-10 เรื่องลงในกระดาษเรื่องละ 1 แผ่น เนื้อเรื่องไม่ควรยาวหรือสั้นเกินไปให้จบพอดีใน 1 แผ่นกระดาษอาจจะใช้หน้าเดียวหรือทั้งสองด้านก็ได้

2.  ตอนท้ายของแต่ละเรื่อง  ครูเขียนไว้ว่า  ข้อคิดที่ได้จากนิทานเรื่องนี้คือ.............  โดยเว้นที่ว่างให้นักเรียนเขียนเติมลงไป  กิจกรรมนี้เป็นการจับคู่นิทานกับข้อคิดให้ถูกต้องนั่นเอง

3.  ครูเขียนข้อคิดที่ได้จากนิทานทั้งหมดลงบนกระดานดำตามเรื่องที่เตรียมเอาไว้โดยเขียนสลับกันไม่เรียงลำดับก่อน-หลัง

4.  ครูแจกเอกสารนิทานให้แก่นักเรียนคนละ 1 ชุด (แต่ละชุดมี 5-10 เรื่องพิจารณาเองตามความเหมาะสม)

5.  ครูจับเวลาให้นักเรียนอ่านในใจไปทีละเรื่อง (ต่างคนต่างอ่าน) หลังอ่านจบแต่ละเรื่องให้นักเรียนเลือกข้อคิดจากบนกระดานดำเขียนลงไปตอนท้ายของเรื่องให้ถูกต้อง  นักเรียนคนใดทำเสร็จก่อนเพื่อนและทำได้ถูกต้องทั้งหมดเป็นคนแรกถือว่าเป็นผู้ชนะในกิจกรรมนี้

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 7 : เกมเพื่อนที่รู้ใจ

(ดัดแปลงจากเกมต่างประเทศ)

สื่อ/อุปกรณ์การเรียนรู้
 1.  กระดาน
 2.  ชอล์ก

ขั้นตอน
1.  เขียนคำศัพท์ (ไทยหรืออังกฤษก็ได้) ลงบนกระดาน 5 คำเป็นอย่างน้อย อาจจะเป็นผลไม้ หรือ อาหาร หรือสัตว์ ฯลฯ เช่น
        1.  pizza
        2.  hamburger
        3.  hotdog
        4.  sandwich
        5.  cake

2. ให้นักเรียนเลือกว่าใน 5 อย่างที่ได้กล่าวมานี้  ชอบอะไรมากที่สุด? บอกกติกาว่าห้ามบอกเพื่อนให้รู้เด็ดขาด  เก็บไว้ในใจรู้คนเดียวก็พอ

3.  ขั้นต่อไปเป็นขั้นบอกรหัส 5 ตัวให้ได้ก่อนถึงจะได้เล่น  ครูพูดคำศัพท์บนกระดานแบบไม่เรียงกัน  เช่น   cake   sandwich   hotdog   pizza  hamburger  ดังนั้นรหัสในการเล่นคือ 54312  ตามเลขข้อของแต่ละคำ

4.  สุ่มนักเรียนขึ้นมา 1 คน ให้นักเรียนคนนั้นบอกรหัสที่ถูกต้องเพื่อผ่านเข้าไปเล่นในรอบต่อไป  (เพื่อทดสอบว่านักเรียนตั้งใจฟังครูหรือไม่?)  ถ้าบอกถูกให้ออกมาหน้าชั้นเรียนแล้วเขียนสิ่งที่ตนเองชอบมากที่สุดลงในกระดาษแผ่นเล็ก  ครูเก็บไว้เป็นความลับไม่ให้นักเรียนคนอื่นรู้  (สมมติว่าเป็น hamburger)

5.  ให้นักเรียนคนนั้นเรียกชื่อเพื่อน 10 คนเพื่อทายว่าตนเองชอบอะไรมากที่สุดใน 5 อย่าง  (อาจจะพานักเรียนคนนั้นออกไปนอกห้องข้างประตูเพื่อไม่ให้ส่งสัญญาณบอกเพื่อนได้) เช่น เพื่อนคนที่ 1  ทายว่า hotdog ครูขีดเส้นตรง 1 คะแนนไว้หลังคำว่า hotdog  เพื่อนคนที่ 2  ทายว่า  sandwich ครูขีดเส้นตรง 1 คะแนนไว้หลังคำว่า sandwich  เพื่อนคนที่ 3  ทายว่า hotdog ครูขีดเส้นตรง 1 คะแนนไว้หลังคำว่า hotdog รวมเป็น 2 คะแนน เพื่อนคนที่ 4  ทายว่า  cake ครูขีดเส้นตรง 1 คะแนนไว้หลังคำว่า cake  เพื่อนคนที่ 5  ทายว่า hamburger ครูขีดเส้นตรง 1 คะแนนไว้หลังคำว่า hamburger ทำแบบนี้จนครบ 10 คน  เมื่อครบ 10 คน ด้านหลังคำศัพท์ในแต่ละข้อจะมีคะแนน (จำนวนขีด) แตกต่างกัน เช่น
   1.  pizza      (2  คะแนน)
   2.  hamburger  (1  คะแนน)
   3.  hotdog   (3  คะแนน)
   4.  sandwich  (3  คะแนน)
   5.  cake  (1  คะแนน)

6.  นักเรียนคนนั้นเฉลยว่าตนเองชอบอะไรมากที่สุดใน 5 อย่างก็จะได้คะแนนไปเท่ากับจำนวนคะแนนที่อยู่หลังสิ่งนั้น  (ต้องตรงกับสิ่งที่เขียนลงในกระดาษให้ครูในตอนแรก)  เช่น  เฉลยคือ hamburger ก็จะได้ 1 คะแนน  จดบันทึกคะแนนไว้บนกระดาน  เช่น  นัท 1 คะแนน

7.  ทำตามขั้นตอนเดิมโดยลบคะแนนหลังคำศัพท์ออกให้หมด  ครูพูดคำศัพท์บนกระดานแบบไม่เรียงเพื่อให้นักเรียนทุกคนในห้องฟัง  สุ่มนักเรียนคนต่อไปขึ้นมาเล่น  โดยให้บอกรหัสผ่านก่อน  จากนั้นดำเนินกิจกรรมต่อไปเหมือนเดิม  อาจจะเล่นกัน 5 – 6 รอบแล้วแต่เวลาจะเอื้ออำนวยหรือขึ้นอยู่กับความสนใจของเด็กในแต่ละห้อง

8.  สรุปคะแนนว่าใครได้มากที่สุดเป็นผู้ชนะในเกมนี้  โดยดูจากคะแนนที่จดบันทึกไว้บนกระดาน

หมายเหตุ : วิธีให้คะแนนอาจจะใช้การโหวตจากนักเรียนทั้งห้องโดยการยกมือก็ได้

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 8 : เกมมิตรสัมพันธ์


สื่อ/อุปกรณ์การเรียนรู้
 1.  กระดาษข้อมูลส่วนตัวแผ่นเล็กจำนวนเท่ากับนักเรียนในห้อง
 2.  โหลหรือกล่องใส่ฉลาก

ขั้นตอน
 1.  แจกกระดาษแผ่นเล็กให้นักเรียนคนละ 1 แผ่นโดยกำหนดให้เขียนข้อมูลส่วนตัวของตนเองลงไป  เช่น  ชื่อเล่น , ลักษณะเด่น 3 ข้อ , วิชาที่ชอบ , วิชาที่ไม่ชอบ , เพื่อนที่ชอบในห้อง ฯลฯ (ไม่ควรมีมากเกินไปและครูอาจจะทำแบบฟอร์มมาให้เลย)

 2.  นักเรียนที่เขียนเสร็จแล้วให้พับใส่หยอดลงในโหลหรือกล่องที่เตรียมเอาไว้จนครบทุกคน

 3.  แจกกระดาษคำตอบให้นักเรียนคนละ 1 แผ่นหรือให้นักเรียนหากระดาษขึ้นมาคนละ 1 แผ่นก็ได้

 4.  ครูสุ่มหยิบกระดาษแผ่นเล็กในโหลขึ้นมาทีละ 1 ใบ ครูอ่านข้อมูลของนักเรียนคนนั้นให้ทุกคนในห้องฟังโดยปกปิดชื่อเอาไว้เพื่อให้ทาย

 5.  นักเรียนเขียนคำตอบที่เป็นชื่อของเพื่อนคนนั้นลงในกระดาษคำตอบตามข้อมูลที่ครูได้อ่านให้ฟัง  ทำจนครบ 10 – 20 คน (ข้อ)

 6.  เก็บกระดาษคำตอบแล้วเฉลยพร้อมรวมคะแนน  ใครได้สูงสุดเป็นผู้ชนะ

krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 9 : เกมแบ่งส้ม - ขาว


อุปกรณ์/สื่อการเรียนรู้
1.  เครื่องแบ่งลูกปิงปอง
2.  ตะกร้า 2 ใบ
3.  ลูกปิงปองสีขาว 6 ลูก
4.  ลูกปิงปองสีส้ม 6 ลูก

ขั้นตอน
1.  ครูนำเครื่องแบ่งลูกปิงปองออกมาวางไว้หน้าชั้นเรียน  อธิบายถึงลักษณะรูปร่าง  แล้วทดลองหยอดลูกปิงปองลงในท่อตรงกลาง  ให้นักเรียนสังเกตดูว่าลูกปิงปองออกมาทางท่อด้านไหน  (มีโอกาสออกได้เท่าๆ กันทั้งสองข้าง)

2.  ครูชี้แจงกติกาการเล่นให้นักเรียนฟัง  โดยมีอยู่ว่า  จะแบ่งฝ่ายออกเป็น 2 ฝ่ายชาย-หญิง  แล้วให้แต่ละฝ่ายส่งตัวแทนออกมาหยอดลูกปิงปองทั้ง 12 ลูกลงในท่อตรงกลาง โดยเป็นลูกสีขาว 6 ลูกและลูกสีส้ม 6 ลูก  ฝ่ายใดสามารถหยอดแล้วให้ลูกปิงปองที่มีสีเดียวกันออกมาข้างเดียวกันได้จะเป็นผู้ชนะในเกมนี้

3.  เมื่อตัวแทนแต่ละฝ่ายส่งตัวแทนมาทีละ 1 คนแล้วหยอดตรงท่อกลาง  นักเรียนทุกคนคอยสังเกตดูว่าลูกปิงปองที่ออกมาแต่ละข้างมีจำนวนข้างละกี่ลูกและสีอะไรบ้าง  (ตรงปลายท่อแต่ละข้างใช้ตะกร้ารองรับ)  ผู้ที่สามารถหยอดแล้วทำให้ลูกปิงปองสีขาว 6 ลูกออกมาข้างเดียวกัน และลูกปิงปองสีส้ม 6 ลูกก็ออกมาอีกข้างหนึ่ง จะเป็นผู้ชนะ

4.  นักเรียนทำใบงานเรื่อง  "แบบการออกของลูกปิงปอง"

ต้องการดาวน์โหลดใบงานคลิกลิงค์ข้างล่างจ้ะ
http://www.mediafire.com/?98ivo1eeiw05bem


krukrub profile image krukrub

กิจกรรมที่ 10 : คำคล้องจอง เรื่อง "ผัก"